Blender en la Industria de la computación gráfica
Aún siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de Generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente:
- El 18 de febrero de 2010 se estrenó el primer largometraje animado realizado íntegramente con software libre, usando a Blender como principal herramienta; Se trata de Plumíferos, proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de librerías a gran escala.
- Películas tales como Spider-Man 2 que lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL.
- Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track tales como "Friday or another day". que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm.
- Otros proyectos hechos en participación de diversos usuarios de Blender incluido Ton Rossendaal el cortometraje Elephants Dream son experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, aportando de esta experiencia a los demás usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros.
- Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
- Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
- Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
- Edición de audio y sincronización de video.
- Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
- Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.
- Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
- Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
- Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
- Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
- Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
- Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
Historial de versiones y sucesos.
Las siguientes fechas son las fecha de lanzamiento de las diferentes versiones del programa.
- 1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.
- 1.23 - enero de 1998 - Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.
- 1.30 - abril de 1998 - Versión para GNU/Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X.
- 1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.
- 1.4x - septiembre de 1998 - Versión para Sun y GNU/Linux Alpha publicada.
- 1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.
- 1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas características necesitan ser desbloqueadas, $95), la versión de Windows se libera.
- 1.6x - junio de 1999 - Versión para BeOS y PPC publicada.
- 1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.
- 2.00 - agosto de 2000 - Motor en tiempo-real y reproductor interactivo.
- 2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.
- 2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.
- 2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.
- 2.2x - diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.
- 13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.
- 2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.
- 1 de octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.
- 2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.
- 2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.
- 2.28 - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.
- 2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.
- 2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.
- 2.32 - enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.
- 2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.
- 2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCMUV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas muchas más.
- 2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.
- 2.36 - febrero de 2005 - Versión de corrección de errores, el único propósito de esta versión era estabilizar la serie 2.3x. Adición: Normal Maps.
- 2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.
- 2.40 - diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
- 2.41 - enero de 2006 - Principalmente añadidos en el motor de juego y correcciones.
- 2.42
- 2.43
2.44
- 2.45 - Versión de corrección de errores.
- 2.46 - abril de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de cortometraje Big Buck Bunny.
- 2.47 - Versión de corrección de errores.
- 2.48 - octubre de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de juego abierto Yo Frankie!.
- 2.48a- noviembre de 2008 - Versión de corrección de errores.
- 2.49 - mayo de 2009 - Actualizaciones en juegos, texturas, python, nodes, entre otras.
- 2.49a- junio de 2009 - Reparados problemas con los archivos DV-AVI.
- 2.49b- septiembre de 2009 - actualizada API de Python, documentos del motor de juegos y corrección de errores.
- 2.50 Apha 0 - Diciempre de 2009 - versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
- 2.50 Apha 1 - Enero de 2010 - primera versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
- 2.50 Apha 2 - Marzo de 2010 - segunda versión alfa - corrección de bugs y mejor estabilidad.
- 2.53 Beta - Julio de 2010 - Esta versión se denomina "beta" porque es ahora para completar la función de su mayor parte. El tema principal que aún está trabajando en la API de Python,Mejoras en La Interfaz de Usuario,Modelado,Animacion del sistema,Simulacion de Fisica y Render.
- 2.54 Beta - Entre 2,53 y 2,54 hubo una extensa operación de renombrado ha cambiado la secuencia de comandos API mucho, con repercusiones también para la carga de 2,53. Mezcla con la animación en 2,54. Make sure you try the FCurve/Driver 2.54 fix entry from the Help menu. No se pierda la FCurve / Driver 2,54 fijar la entrada en el menú Ayuda.
- 2.55 Beta - Corrección de errores.
MAYOR INFORMACIÓN.